007年,华国整个游戏行业的收入是60亿元,而三大运营商一年的话费收入超过1万亿元。
相比之下,话费充值卡的渗透率和普及度与游戏点卡的市场差距很大。
所以,游戏公司在自建渠道的同时,也会选择与神舟付这样的第三方支付工具合作,这就是神舟付存在的合理性。”
吴楚之点了点头,这点他理解了。
对强势的大公司还可以采取适当的让利,有了账期优势,再加上特定人群的购买因素,只要和电信运营商的渠道费存在一点点价差,大公司入局的可能性非常高。
对小的游戏公司就更是如此了,神舟付还具备他们不具有的销售网点优势。
“第二个漏洞,这个模式太过简单,可复制性很强。赚钱的东西不管从哪个角度都有人来抢。
当神州付不再是行业内唯一的玩家,也面临着竞争的压力,其毛利一定会随着价格战的开展快速下降。”
面对吴楚之问出的第二个问题,斯文森笑了,“确实如此。这个模式说穿了一钱不值,就是一个稳定的无风险套利。
只要左右手的资源一直处于需求大于供给,这个模式就能一直持续下去。”
说罢,他顿了顿,大笑了起来,“小子,你别忘了,这是基于互联网的商业模式。
在互联网的前提下,有句话叫做‘赢家通吃’。
当你和游戏公司建立起稳定的合作时,别人想要更换你,要付出巨大的代价,而你只要熬过那段时间,整个市场都是你的。
这个模式我们现在看起来很是简单,但真正能够在外面将这模式看懂的,少之又少。
不然当年也不会出现IDG那一帮人,几个月都弄不明白的情况。
何况,你是傻子吗?闷声发大财不好吗?
当年的神舟付便是如此,运行了好几年,都没人看明白他们是怎么玩儿的。
直到他们上市。
而我个人认为神舟付最大的败笔,就是上市。
上市他必须要将交易模式说清楚,白纸黑字下,这个模式也就不神秘了,被公之于众。
于是后面才出现了竞争者,复制者,导致他的毛利下降。
当然,我也必须承认一点,上市这也是当时我的诉求。
他不上市,我没法退出,也就没法将我的收益快速高溢价的变现。
但你不同,你压根不存在投资人,没有成为公众公司......
这辈子再也不做胃镜了(第3/6页),点击下一页继续阅读。的顾虑,可以长久的玩下去。
虽然,十几年后,你会被手机支付和实名认证给彻底打败。
但是你又不损失什么,该挣的都挣了,这个模式也不是重资产的方向。”
斯文森也不得不承认,吴楚之其实天生就比孙海涛更适合做这个模式。
孙海涛的短板在于前期的资金和需求资源都不足。
而吴楚之压
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