有任何的层次性和递进性。
尤其是在玩家刚试玩的时候,刚刚对游戏有那么一丁点的了解,还没有形成一个主观的意识,结果就被游戏策划强行塞了一大堆乱七八糟的元素进了脑子里。
这种填鸭式的灌输游戏理念和玩法,可以说是非常低级的一种手段,而且也是非常令玩家反感的一种手段。
长生诀团队的创作理念是,游戏是提供给人发掘和探索的一个东西,一款好的游戏,应该是循环渐进地增加自己的玩法,而不是一股脑地全部扔给玩家,生怕玩家不知道自己玩法丰富似的。
那种上来就填充式的游戏理念,只会让一些老玩家感到游戏创业者的浮躁心理。
真正的一款好游戏,是需要静下心来,潜心研究的一门技术活。
从玩家的角度出发,将自己的玩法一点点地抛出来,并且在这个过程中,不断地诱导玩家自己主动去探索,去了解,去征服,去追寻每一个玩法的乐趣,这才应该是一个游戏团队应该做的事情。
而长生诀就是秉承着这种理念,所以在玩法的添加上,显得会很慢,它会留更多的时间让玩家自己去探索,去开发游戏中的某些乐趣。
比如开荒30级副本,就是游戏开发者,送给玩家的第一个乐趣。
在一马平川的主线升级路上,突然增加这么一个不是必做的支线任务,玩家就会感到眼前一亮。
咦,这个副本有难度啊。
不再是无脑挥刀就能砍死的bss。
从心理上,玩家在连续跑了几个小时的主线之后,就会突然有一种想要征服的**。
而且这种迎难而上的心理还会随着参与的人数越来越多而越变得越强烈。
那么,当他们亲自研究bss技能,亲自设计打发之后,最终,在他们通关的那一刹那,之前所有的疲劳,所有的抱怨全部都会被他们忘得一干二净,而通关副本所带给他们的喜悦感和自豪感将会充斥着他们身体的每一个细胞。
本章未完,请翻下一页继续阅读.........再往后,等她们等级高了,装备和技术普遍好了以后,再回过头来看这个副本,就会发现,当初自己怎么那么笨,这么简单的一个副本竟然开荒了那么久。
那时,这个当初折磨的他们死去活来的一个副本就会成为一种情怀,一种他们以后站在游戏巅峰而时常缅怀和纪念的一个时代。
“想当年,游戏刚开测那会,那时候啥也不懂,跟朋友一起开荒,一起聊天,单纯而美好,那种场面,那种感觉,现在却怎么也找不到了”
正是因为懂得玩家需要什么,所以长生诀才能将这种理念十分切合地融入到了游戏之中。
在经历了30级的开荒热潮之后,紧随着而来的便又是漫长而枯燥的主线任务。
这段期间,玩家可根据自己之前在副本中的表现,不断地反思不断地实验,在一次次的主线任务中,可以对自己的技能和职业有一个更深刻的认识和感悟。
然后到了35级,游戏的另一个玩法也便开始了。
根据上一世的经验,叶安可是知道,这个玩法将会是长生诀里的一大核心特色。
而这个玩法便是,宠物的捕捉和养成。
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