听到张双的疑问,苏晨眼前一亮,果然,作为河图公司的策划主管,以及《三国:乱世序章》的主策划,张双的眼光很准,虽然这段时间的游戏时间不长,但还是一眼就看出了抽卡类手游的问题所在——内容太少,而且游戏后期都是些重复性工作。
这些问题不仅仅是在《三国:乱世序章》上存在,在前世也同样存在,各大公司想尽了各种办法来减少玩家的流失率。
除了之前曾经提到过的增加玩家的沉没陈本之外,虚拟财产以及抽卡概率的刺激,也是让玩家留下的重要因素,尤其是后者,游戏公司通过每日日常等方式给玩家发送游戏内的货币,一般而言,只需要不算太长的时间,玩家就能积攒下一次抽卡能用的货币,具体到《三国:乱世序章》之中,就是兵符。
这种时候,一个本来只是机械性的每天上线清一下体力的玩家,就会突然来了精神,我这又攒了一次十连,该出好东西了吧?
这次抽卡,如果能抽出金卡或者玩家特别喜欢的紫卡,玩家都会瞬间复活,再次斗志满满的投入游戏中,直到下一次感到厌倦。
而如果没有抽到心仪的卡,玩家的反应大概会分为两种,一种玩家会为此感到气愤,自己攒了这么久的兵符,结果什么都没有抽到,直接退坑。但另一部分玩家会觉得反正每天也就上线十分钟,下一次说不定就出了呢?又继续这么机械性的玩下去。
此外,定期的推出up池以及新角色也是降低玩家流失的重要手段,当然,还有抽卡手游的终极手段,饭圈化。
这一点上,前世的米哈游可谓是登峰造极,尤其是在《原神》的推广上,对于饭圈的应用可谓国内巅峰,各大角色的粉丝对内对外重拳出击,固然让该游戏玩家的名声变得臭不可闻,但同样给米哈游收获了一批数目相当大的基本盘,甚至出现了一大批的策划厨。
当然,对于苏晨而言,他目前主要应用的手段还是前面的方法,尤其是定期更新卡池,增加后续游戏内容等等,对于饭圈化营销,他顾虑很深,这种方法虽然效果优秀,但后续一旦反噬,也会相当猛烈。
一点点解释完自己的的想法之后,再与大家交流一会儿,也就到了今天的下班时间,与众人道别,苏晨率先离开,回了办公室,收拾东西,准备下班。
刚收拾完,李存源敲门进来,将今天的测试记录送了过来,苏晨接下,看了一会儿,便离开了公司。
第二天,今天一上班,苏晨便先去了《三国:乱世序章》项目组,将从昨天的测试记录中总结出来的问题交代了下去,让大家汇总前段时间的所有问题,这段时间尽快修复,公司将在下周开展第二次测试,这一次就不再是在公司内找一些人了,而是要找外
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