河图游戏在对《隋唐英雄》的突然数据跳水进行分析,北极熊互娱自然也不可能闲着,他们在很短的时间内就对大量的玩家进行了问卷调查,希望知道真实情况,但最终得到的结果确实,游戏很好,我很喜欢,下次不玩了。
当结果被上报到总裁办的时候,孙仲友和康广海两人都是一脸懵逼,这是什么鬼?游戏很好,我很喜欢,下次不玩了?
当然,稍微一想,他们二人就明白了这其中包含的含义,那就是,《隋唐英雄》的质量,不论是画面、品质、手感各方面都没问题,质量很高,但不好玩,我不喜欢玩。
意识到这个问题,北极熊互娱的相关部门进行了紧急分析,最终得出了一个与苏晨所说差不多的结论,那就是游戏深度不够,或者说,玩法有问题。
《隋唐英雄》在刚刚上线的时候,玩家们的反馈都很不错,这款游戏通过降低上手难度、明确游戏目标等方式,确实照顾了新手玩家的感受,让它在上线初期取得了较大的成功。
但问题也恰恰在于此,那就是,新手玩家不会永远是新手玩家。
当第一批新手玩家成长为老手玩家的时候,这种游戏模式就是在赤裸裸地劝退了。
所以,新手、老手、高手,这三个玩家群体之间,需要有一个比较精妙的平衡,在这方面,《隋唐英雄》就过于偏向于新手玩家的游戏体验,造成了游戏中的失衡,对于核心玩家过于不友好了。
没有了补兵和装备系统,玩家们在对线时确实轻松了,只需要不断消耗对方血量就可以。但这也就让对线变成了毫无意义的事情。
因为同等水平下,你的对线无法建立优势,你每次都把对方消耗残了,但根本不足以滚起雪球,也拿不到什么补刀的优势。
也许对方在达到某个等级之后,突然就把你杀了。
你前十分钟都在压着他打,但是十分钟之后,突然你就打不过他了,这种情况让人非常崩溃。
而抢夺地图机制的设计,也成为了败笔。
虽然这种设计让新手们上手游戏变得非常简单,只要跟着地图机制走就行了,但也让游戏失去了选择的空间。
在《英雄联盟》中,逆风你可以去阴人开团,可以去带线牵扯,可以死守,这种选择本身就是一种策略性,是一种乐趣。
但在《隋唐英雄》中,地图机制的刷新让逆风的一方很尴尬。不去管?等于把地图机制拱手让人,劣势只会更大。去管?打不过,又相当于是在送人头。
而且,地图机制只要刷了,就必须五个人一起去打,如果你们去了四个而对方去了五个,结果你们被打了个一换四,可想而知那个不去的玩家要被骂成什么样子。
同时,地图机制这种东西,还导致了更加恶劣的情况,那就是完全抛弃了MOBA
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